Formula USA Gen 2 cars racing at Fontana in Automobilista 2

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Oval-Racing in Automobilista 2 – wie gut klappt’s?

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Version 1.4 von Automobilista 2 ist da, und das Update bringt zahlreiche Verbesserungen für die Simulation mit – und mit Ovalrennen auch eine ganz neue Disziplin. Als zentrales Element wurden Full Course Yellows eingeführt, aber wie gut hält sich das Linksabbiege-Spektakel in seiner aktuellen Form?

Die meisten Simulationen konzentrieren sich auf Rundkurse, nur iRacing und rFactor 2 haben auch Ovale wirklich umgesetzt. RaceRoom und Assetto Corsa (über Mods) haben zwar ovale Strecken zur Verfügung, aber keine von beiden unterstützt sie offiziell, wobei in AC auch keine fliegenden Starts Full Course Yellows möglich sind. Mit dem Update auf Version 1.4 gehört AMS2 nun neben iRacing und rF2 zu den aktuellen Sims, die diese Disziplin unterstützen. Es folgten einige schnelle Hotfixes, um kleinere Probleme auszubügeln.

Neben dem „Roval“ in Jacarepagua, auf dem CART von 1996 bis 2000 das Rio 400 (später Rio 200) ausgetragen hat und das bereits vor dem Update in der Simulation enthalten war, stehen den Oval-Fans in AMS2 nun auch der World Wide Technology Raceway (aka Gateway), der Auto Club Speedway (aka Fontana) und die Oval-Version von Daytona (der Road Course wurde mit dem ersten Teil von Racin‘ USA eingeführt) zur Verfügung, um dort Rennen zu fahren. Die Implementierung von Full Course Yellows war Entwickler Reiza Studios so wichtig, dass Probleme mit dem System sogar dazu führten, dass das geplante Juli-Update verschoben und mit dem August-Update zusammengelegt wurde.

Aber wie gut funktioniert es nun? Wenn Gelbphasen eingeschaltet sind, werden sie zuverlässig bei Unfällen ausgelöst, die sie rechtfertigen würden, wie SRU beim Testen der neuen Funktion festgestellt hat. Die Gelb-Warnung und der Anblick eines Trümmerfelds aus Rennwagenteilen wenige Augenblicke später fühlen sich beim Rennen angemessen an, doch der erste Bereich mit Verbesserungspotenzial zeigt sich sofort in der Länge der FCY-Phasen: In jedem einzelnen Fall, den wir erlebt haben, dauerten sie nur zwei volle Runden nach der Runde, in der sie ausgelöst wurden – was den Rennfluss zwar weniger stört, aber in den meisten Fällen nicht gerade realistisch ist.

Sobald eine Gelbphase ausgelöst wird, reiht sich die KI hintereinander ein und verlangsamt für die Dauer der Caution auf etwa 100 km/h, mit gelegentlichen Beschleunigungsmomenten – achtet unbedingt darauf, etwas Abstand zu halten, um Kollisionen zu vermeiden. Um das Ganze etwas authentischer zu gestalten, könnte man die Fahrer in Zukunft besser verteilen, anstatt sie in einer exakten Linie hintereinander fahren zu lassen.

Die KI nutzt Gelbphasen normalerweise nicht, um Boxenstopps einzulegen, wenn sie früh im Rennen ausgelöst werden. Bei späteren Unterbrechungen biegen sie allerdings in die Boxengasse ab. Unterschiedliche Strategien sind für die KI in AMS2 noch kein Thema, allerdings dürften sie in der Zukunft implementiert werden – möglicherweise als Teil der Erweiterung des Full-Course-Yellow-Systems, das auch Pace Cars in die Simulation bringen soll.

Wenn ihre Aggressivität hoch eingestellt ist, kann es sehr viel Spaß machen, mit der KI auf Speedways zu fahren. In den meisten Fällen respektieren die Computer-Gegner euren Platz, werden aber versuchen, euch zu überholen, wenn ihr die Tür offenlasst, was zu spannenden Kämpfen führt, die sich über mehrere Runden hinziehen können. Die KI fährt auch unterschiedliche Linien, je nachdem, wo der Spieler sein Auto positioniert, so dass es keinen sicheren Weg gibt, seine Position zu verteidigen. Den richtigen Schwierigkeitsgrad zu erwischen kann jedoch schwierig sein, da die KI in manchen Kurven mehr verlangsamt als nötig. Besonders in den Turns 1 und 2 verlangsamt sie mehr als nötig, und setzt man ihre Schwierigkeit höher, behebt das zwar das Problem, macht die Gegner aber an anderen Stellen möglicherweise zu schnell.

Natürlich beheben Rennen gegen andere Menschen die KI-Probleme, aber dafür wäre es hilfreich mit SimRacern zu fahren, von denen man weiß, dass sie euch nicht bei der ersten Gelegenheit abräumen. Das Oval-Erlebnis in öffentlichen Lobbys scheint eine multiplizierte Version von Rundstrecken-Lobbys zu sein, was bedeutet, dass die Chancen, dass euer Rennen nur ein paar Runden dauert (wenn überhaupt), nicht gerade gering sind.

Dennoch: Reiza hat bewiesen, dass Ovalrennen auf der Madness Engine möglich sind – während Project Cars 2 technisch gesehen ebenfalls über Ovalrennen verfügte, gab es keine Full-Course-Yellows, was bedeutet, dass ein entscheidendes Element der Disziplin fehlte, und die Verbesserung von Ovalrennen war nie ein Schwerpunkt während des Lebenszyklus der Simulation. Es dürfte spannend zu sehen sein, was die kommenden Monate für die Ovalrennen in AMS2 bedeuten – vor allem mit der Möglichkeit im Raum, dass sich Reiza die IndyCar-Lizenz sichern könnte.